カテゴリ:スグリ( 4 )

AoSスグリ考察

ビーム:WA
威力120
DCをすれば硬直はかなり少なめ
基本的には使い道は無さそう

溜めビーム:WAL
威力200
DCは出来るがかなり遅くになり、硬直は長く狙われる可能性があるかも
当たればB(ソード突撃)でキャンセル可能だが、これは使い道が無いかと思われる
スグリは通常移動速度が速いため溜めながらでもそこそこ相手の段幕を避けられるので使用用途はある
ビーム射出後硬直が解けるまでの間はWBを押しておくとヒット時追撃を期待できる
しかし、ある程度以上距離が離れているとあたり判定の無い瞬間につっこんでしまい逆に不利になることも。(この後ハイパーソードでさらにキャンセルをかける手もあるが多分無駄)

ダッシュビーム:DWA
威力60*3
ダッシュ中に撃てる上にDCが可能なために汎用性は高め
牽制のベースはこれになるかも

ホーミングミサイル:WB
威力60*4
少々止まった後に相手に向かっていくが、ある程度以上の角度で曲がれないため近くで撃つと意味がない可能性がある
ビームだけの牽制ではなくホーミングを巻くことで相手を油断できない状態にできるかも
DCは全て発射した後ほんの一瞬後(ミサイルが一時停止した瞬間)から可能

ミサイル:WBL
威力80*7
相手に向かってまっすぐ飛んでいきホーミングはしない。しかし、ランダムで飛んでいくため基本的には読めないが、そもそもの範囲が広くないため避けられやすい
DCは全て射出した後直ぐ可能

ソード:CSWA
威力120+40+120
誘導性、発生速度に優れるが射程は短いため使うのは難しい

剣閃:LSWA
威力120
左右の広さ、発生速度は優秀だが射程が短いうえCSWAが出てしまうこともあり狙って出すのは難しい
WAでキャンセル可能

ソード(突撃):SWB
威力70前後*6(?)
射程には優れるが、発生までに時間が掛かるため相手がダッシュしている場合は逃げられる可能性が高い。
発生後の隙はほぼ無いため撃っても不利になることは少ないが、発生までの間が無防備なため使い勝手が良いかは人それぞれ。また段幕に潰されてしまうのも難点
ビーム無敵や無敵はついていない(ビームで撃ち落とされる)

その他
溜めビーム派生の突撃ソードはビーム無敵も無敵もついていない
SA>SA>WA>SBの突撃ソードも同様
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by hukahuka_red | 2006-11-07 03:24 | スグリ

AoSヒメ対策

知り合いがヒメ使いなので主にヒメ対策をば。

微風(WA)
キャンセルが早く実弾とビームが混ざり、一度捕まると数回続けて当たる可能性が高いそして、弾速も早くかなりやっかい
対策(短所)
左右へはちょいよけが可能。威力はそこそこだが、当たる状況は基本的にダッシュをしていないときなのでヒートは高くなく、ダメージは高くないだろう。硬直はほぼ無いため逃げに徹するのが吉

ダッシュ微風(DWA)
微風と大差はないが実弾やビームの量が増えたので、捕まりやすいので注意
対策(短所)
ちょいよけでは無理だが、通常移動でも中距離あれば避けられる。撃った後の硬直が微風より長めなので攻撃のチャンスかも

繊細な束縛(WB)
基本的には無視できる。威力も高くなく遠距離ならば届かないが近距離では条件次第では回避不可の状態に陥る
対策(短所)
硬直が長く攻撃の狙い目となるかも

針の実(LWA)
実弾とビームが混ざった針を回り全体に放つため中距離では驚異。遠距離でも通常移動していると当たってしまう可能性が十分ある
直に当てられたら500を超えて食らうこともある。
実弾は全てはじかれるためやっかい
対策(短所)
硬直が長いためビーム攻撃の狙い目

熱(LWB)
発生の早いビーム、ちょっとした隙でも見せると撃ち込まれやすい
対策(短所)
硬直はそこそこ長めなのでビームを撃ち込めるかも。しかし、溜ビームの時はこちらが食らう可能性大なのである程度距離を離されたらDWAの方が有効になるかも

微痛の楽園(SA)
これ自体は痛くないが、この後の連携で400以上は堅い
対策(短所)
相手のキャラに対して平行に少しでも移動していればほとんど当たることはない。さらに鎖を撃ち込んでくる瞬間さえ分かればビームを撃ち返すことも可能。
捕まったらシールドの必要性はあるかも

加虐(SB)
単発で撃ち込まれる事はないため、考察の必要性無し?


総評
遠距離戦の時はWA>DC>WA>DC…で牽制をし、相手が微風で同じ事を始めたら溜めビーム(WAL)に移項する。WA>DC>WB>DCとホーミングミサイルを混ぜられるとより良くなる。
ダッシュ微風が出てきたら通常移動では厳しいのでDWAで牽制。相手の実弾を消しながら攻撃出来るので有効。遠距離では無茶な牽制は絶対にしない。
ミサイルで、ある程度相手を追い詰めたら微風に捕まらないように中心を埋める攻撃(HAかな)
中近距離ではミサイルは絶対に撃ち込まない。(微風・ダッシュ微風の的)
ハイパーは相手が鎖を打ち込むために近づいてきたときカウンターで狙う。そのため、長期間の溜めビームは控える方が吉(溜めていると間に合わない)

現状の研究対象(練習メニュー)
相手を追い込んだ後の最後の詰め(微風が邪魔で周りを固めても中心に攻撃を入れるのが難しい)
鎖にとらえられた後どのタイミングで割り込みシールドを入れるか(ゲージを使う直前が理想)
ホーミングミサイルのDCタイミング
溜めビーム射出後の硬直が解ける(再度溜めを開始する)タイミング
ぶっぱは間違いなく当たらないからやらない
脊髄シールドをやらないようにする

試すこと
琥珀の発生が早く、威力もあるため避けるのが困難(ヒメと平行に移動することを心がけることでカスヒット程度に抑えられる)
中距離戦をやってみる
ソードぶっぱのかわりにミサイルぶっぱしてみる

だめぽ結果
相手が近づいてきた瞬間ためていたビームを発射し、その瞬間にハイパーソードを放つ
→ビーム発射+ハイパーソードの間に十二分に逃げる時間があるため実用的ではない
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by hukahuka_red | 2006-11-07 02:00 | スグリ

AoSスグリコンボ集

注:名称は個人的に付けた物で公式の物ではありません(公式の名称があるかは知らないが)

SA>SA>SA
三連斬り
ダメージは高くない(280)が、同じボタン3回なので瞬間的にダメージを与えられる

SA>SA>WA>WB(>SHA)
基本連係
これだけで結構なダメージ出るが途中で割り込みシールドやられる可能性が高めだが
割り込まれてもゲージを使わせることが出来るので吉(?)

SB>(SHA)
一発突撃
瞬間ダメージはかなり高め
ヒット確認でも出来なくはないがヒット確認が出来る=相手も割り込みが確認して出来る
相手がヒートゲージ溜まっている瞬間なら2000くらいねらえるかも

SHA>SA>SA>WA>WB
乱れ斬り
ハイパーから始まるため外すと痛いが、当てられれば割り込みされても最低限500は保証されるため有効。出来ればヒートゲージを上げてからやりたいところ

LSA>WA
逃がさない!
剣閃後キャンセルでビームが撃てる。相手が逃げ回っているときに近づいて撃つと良いかも
剣閃で横に逃げるのを防ぎ、その後のビームで後ろへ逃げるのも防げる。
しかし、斜め後ろに逃げられると当たる要素がないうえ、ダッシュし続けられると当たらない。そして距離を見誤るとソード斬りへ化けるため隙を作ってしまう可能性も大いに含む

WAL>WB
いまならっ!
溜めビーム後ヒットすればダッシュ斬り(一段)へ派生できる。がある程度以上離れてしまうとダメージが追加されない上こちらが不利になる。現在の所使い道は見つからない。硬直が解けるまでの間とりあえずWBを押しておく程度か?
注:ここは多分随時更新されます
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by hukahuka_red | 2006-11-07 01:11 | スグリ

AoS基本編

とりあえず最近始めたAcceleration of SUGURIについて思ったことを書いて行きますわ。

基本使用キャラ:スグリ
理由:何気に健気なところがいい

まずは基本用語
通常ウェポン1:WA
通常ウェポン2:WB
特殊ウェポン1:SA
特殊ウェポン2:SB
ハイパーウェポン1:HA
ハイパーウェポン2:HB
アクセラハイパー:AH
ダッシュキャンセル:DC
例外
ダッシュ:最初にD
長押し:最後にL
遠近距離違いがある場合
遠:最初にL
近:最初にC
例:遠距離+長押しの通常ウェポン2なら(LWBL)

基本システム
ヒートゲージの%は追加ダメージ分
つまり、100%だったらダメージは2倍、200%だったら3倍になる

バグっぽいの
片方がSkyフィールドを使えない状態(ソラを倒していない)でネットワーク対戦の時Skyを選ぶとフリーズする
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by hukahuka_red | 2006-11-07 01:01 | スグリ